各位老師好,
我昨天看到一篇有趣的文章,想說也許妳們也有興趣,所以我就把它翻譯下來,跟妳們分享。
昨晚我幫子懿(奕辰妹妹,下個月就5歲了)洗澡的時候,也跟她玩了文章中說到的三段式論法。一開始子懿還很認真地給我真實世界的答案,到後來,她了解到了這是一個遊戲,就愈玩愈high,不斷地要求我:「再一次!再一次!」,我只好絞盡腦汁努力想題目給她回答。當然,我很興奮(應該是說熱血澎湃)地聽她給我的答案,因為她每題都答對!
我昨天大約問了她接近十個問題,最後一個我給的題目是這樣的:
1. 如果小豬會吃大野狼
2. 如果「神奇糖果舖」裡面的老闆是大野狼
3. 那小豬去買糖果的時候,是老闆還是顧客,會覺得害怕?
子懿帶著期待的眼神和興奮的笑容,好不容易等到我這三句話完全說完後(因為我這個小小的大腦,不是很容易在短時間內,臨時想出來好玩有趣的題目----我想得是有點久啦,三個句子全部出來,大約15秒吧),我估計她想了0.5秒,然後很興奮地大聲地說:「老闆!」
然後她就又來了:「再一次!再一次!......」
我按耐著澎湃的心,說,好了,現在洗好了,要去吹頭髮,趕快出去!
奕辰子懿爸
ps: 原始文章中有三篇參考文獻,皆是學術期刊文章,我就沒有找來看了,當然也就沒有翻譯....
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玩耍的價值II:玩耍如何提升孩童與成人的推理能力
Peter Gray
二十年前,兩個英國學者發現,年幼的孩子,在玩耍的情境下,能解決他們在嚴肅認真的情境下無法解決的邏輯問題。
這兩個英國學者用來測試的問題是「三段論法」,就是亞里斯多德所描述的那個三段論法。三段論法需要人能綜合考慮在給定的兩個前提中所含的資訊後,決定某個推論的真偽性,或其真偽之不可決定性。當給定的兩個前提,與在真實世界所體驗到的經驗相同時,正確地操作三段論法是容易的。但是當給定的兩個前提,與在真實世界所體驗到的經驗不合時,要正確地操作三段論法就比較困難了。在這兩個英國學者的時代,普遍的相信是,要能正確地操作那些與真實世界經驗不吻合之假設的三段論法(counterfactual syllogism),需要某種推理能力,而這種推理能力,在幼小的孩童身上是沒有的。
這裡是一個那兩個英國學者所用的 counterfactual syllogism:
「所有的貓都會汪汪叫 。」(主要前提)
「鬆餅是一種貓。」 (次要前提)
「鬆餅會汪汪叫嗎?」
之前的研究,包括著名的瑞士認知心理學者皮亞杰 (Jean Piaget),證明了比10或11歲還小的孩子,無法正確地就上面這種counterfactual syllogism給出正確的答案(正確的答案就是:「是的,鬆餅會汪汪叫。」)。當這兩個英國學者以一種嚴肅認真的口吻問小孩子上面的問題時,小孩子的回答就如皮亞杰及其他學者所預測的,孩子們會說像是:「不對。貓不會汪汪叫,貓是喵喵叫的。」之類的答案。孩子的表現看起來是,他們只能就他們曾有的實際經驗來思考,他們無法超越實際經驗的限制,而純粹地就邏輯本身做運思。但是,當研究人員以一種玩耍的聲調來問孩子同樣的問題,問問題同時也使用特別挑選的詞,用意在於讓孩子清楚地了解到「這只是一個遊戲」、「我們在談論的是一個『假裝的世界』」時,即使只有4歲的孩子也能輕易地正確解決這個與事實經驗相反的三段論法問題,甚至有些2歲的孩子也能做到,他們說:「是的,鬆餅會汪汪叫。」
想想看:4歲的孩子,在玩耍的情境下,能輕易地正確解答偉大著名學者認為他們在10或11歲前無法解決的問題!
何以玩耍的狀態能讓孩子正確操作三段論法
皮亞杰以及與其同時之哲學家和心理學家,基本上把人的推理這個東西,清楚地劃分為兩種不同的推理:具體運思(concrete reasoning)和抽象運思(abstract reasoning)。皮亞杰還特別稱抽象運思為hypothetico-deductive reasoning,假設—演繹推理。他們主張第一種具體運思是:就需要思考的問題為主,用過往直接具體的經驗來思考。而第二種抽象運思的運作,則需要一種操作形式邏輯(formal logic)的能力,而這種形式邏輯的能力,建立在數學基礎之上。擁有這種運思能力的人,可以把抽象運思的操作,應用在他本身沒有或雖擁有但很少實際經驗的問題上。有些哲學家與心理學家更進一步主張,具體運思是幾乎是所有人的天賦能力之ㄧ,而抽象運思能力之生成,只有在西方社會學校裡面受過特殊教育訓練的人才能擁有。其他學者,包括皮亞杰在內,認為可以操作抽象運思的能力,在人的身上也如同具體運思能力般會自然發展出來,但只有在10或11歲左右才能發展起來。根據皮亞杰的說法,年幼的孩子無法解決counterfactual syllogism問題,因為他們欠缺抽象運思的能力。但皮亞杰錯了。
今天,許多(如果不是大部分)的發展心理學家與認知心理學家,包括我在內,都已經捨棄了把推理能力劃分為具體與抽象兩種能力的觀念。我們主張,所謂的抽象推理,其發生之機轉為,人運用其心智能力,把一開始看來的抽象問題,轉化為一個具體問題。就是說,把一個抽象的問題,轉化成一個很類似於那個人在真實世界中曾經遇過並且解決掉的問題。這種用心智轉換問題(mental transformation)的能力涉及想像力,而即便是年幼的孩子,也對此遊刃有餘。從這個論點來看,所有人類的推理能力,都是具體的推理能力。只是有些問題比其他問題需要比較多的心智運作才能將其轉換為具體的形式。
人類的玩耍,定義上來說,涉及想像力。在玩耍這種活動中,我們可以很自然地想像一件事情未來可能是怎樣的,而不僅僅侷限於現在這件事情是怎樣的。在玩耍的心智狀態下,任何人都可以很容易地幻想和思考一個世界,在那個世界裡,人可以飛、時光機可以把我們帶到過去、貓汪汪叫。年幼的孩子是玩耍的大師,所以在玩耍之中他們可以解決counterfactual syllogism問題當然一點也不令人意外。
為什麼11歲的孩子們可以在嚴肅認真的情況下解決counterfactual syllogism問題,但4歲的孩子們卻需要一個玩耍的情境才行呢?我認為這與因年齡差異所導致的推理能力成熟度幾乎沒有關係,而與孩子是否能正確暸解提問人真正提問的用意有關。4歲孩子們誤解了提問人的意圖。4歲孩子們相信,當成人以一種很認真嚴肅的口吻問他們問題的時候,成人要的是認真嚴肅的答案,和真實世界真實情況符合的嚴肅認真的答案。所以,他們就依此回答了:「貓不會汪汪叫。」另一方面, 11歲的孩子們,尤其是到了學校受過教育的11歲孩子們,可以辨認的出來,這個問題不是有關於真實世界的問題,而是一個要來測試邏輯推理能力的問題。所以他們就接受了與事實相反的假設,然後給出了提問人所希望聽到的答案。他們了解這只是研究人員想玩的一個遊戲,這個遊戲只與一個想像中的世界有關,而與我們這個真實世界無關。4歲的孩子只有在研究人員使用很明顯的語詞與聲調之下,才能了解這個問題的問答,是一個遊戲。
研究人員也發現在其他文化中沒有受過一般西方教育的成人,無法正確地回答counterfactual syllogism問題,就像我們文化中的幼童一樣。在過去,這樣的發現被用來證明,要讓人發展出抽象運思能力,在學校受教育是多麼的必要。但我猜測這些其他文化中無法正確操作counterfactual syllogism的成人,他們失敗的原因與我們文化中幼童失敗的原因一樣:他們無法正確地解讀提問人之所以提問的意圖。我打賭如果提問人也是用玩耍模式來提問,這些沒受過西方教育的成年人也一樣能輕易地操作counterfactual syllogism。
在此,我最重要的論點是:玩耍自動地引進了假設性推理(hypothetical reasoning)。它帶著我們想像一個假裝的世界,在那世界裏面任何事情都是可能的。它也帶著我們對這些所有可能發生的事情做推理,而不是把我們的思考限制在此時此地的真實。玩耍以這樣的方式,促進人發展一種重要的心智能力,那種能力不只在理論科學的推進中扮演重要角色,也在我們一般人「計劃未來」這件事中扮演關鍵力量。計畫未來就是,我們能想像未來可能會發生什麼事情,以及我們可能可以如何來應付它們。
請不要認為我寫這篇小小的討論文章,目的在於提倡一個「新的」教育手段。我並不主張,在教育上我們應該在孩童的活動中,謹慎地、深思熟慮地引進玩耍這元素,以能增進他們推理能力的發展。(英國那兩個學者就是如此呼籲:應引進經過謹慎設計之玩耍元素於教育之中)。孩童總是自然地玩,而且,是透過自然地玩,孩童發展與練習了推理能力。老師因為想要增進孩童的推理能力,而操作(manipulate)孩童玩耍。這樣被老師操作而玩耍的孩童,很快地,就會拒絕老師這樣的操作。孩童以他們自己的方式,透過他們自己選擇的玩耍方式與內容,發展與練習推理的能力。我們不能,也不應該幫他們。我們所需要做的是,提供孩童可以安全和自然地玩的地方,一個可以和其他年齡孩子混合的地方。其他的部分,就是他們的事了。
玩耍如何讓大學生解決一個典型的「頓悟問題」(insight problem)
這裡我再提出另一個實驗結果,這個實驗結果指出玩耍的心情確能增進問題解決的能力。在這個試驗中,受測者是大學生,而他們所要面臨的是一個典型的「頓悟問題」(insight problem):蠟燭問題。這個典型的頓悟問題是這樣的:施測者給了受測者下列物品:一根小蠟燭、一盒火柴、和一盒大頭釘。受測者被要求想辦法把蠟燭固定(attach)在佈告欄上面,而且蠟燭要能被點燃且照亮四周。受測者只能使用上述給定的物品來達成此任務。要達成此目的之竅門,在於受試者能覺察(頓悟)出可以把大頭釘從盒子裡面倒出來,然後用大頭釘把裝大頭釘的盒子釘在佈告欄上,這樣一來那盒子就可以變成一個燭臺,蠟燭就可以裝上去,然後用火柴點燃,任務就可以達成。在典型的試驗中,很少有人可以成功解決這個問題。大多數的受測者沒能把那個裝大頭釘的盒子,看成是除了能裝大頭釘的盒子之外的其他東西。
在這個實驗中,研究人員將受測者分為三組,讓其在解決蠟燭問題之前,分別觀看低俗鬧喜劇影片、嚴肅影片,與不觀看任何影片。實驗結果為觀看低俗鬧喜劇影片這組受試者中成功解決蠟燭問題者之比率大幅領先其他兩組。研究人員對此實驗結果之解釋為,快樂的心情可拓寬思考範圍並因而導致頓悟之發生。我自己對此實驗結果的解釋也與他們類似,但我認為更重要的因素在於玩耍、而非快樂。我認為低俗鬧喜劇讓受測者處於一種玩耍的心智狀態。而,是那個玩耍,而不是快樂本身,讓受測者思考的範圍能變廣。在玩耍中,我們習慣性地以新的眼光與角度看待事物與資訊。在嚴肅認真中,不論我們快樂與否,我們無法把一個大頭釘盒子視為一個架子;但在玩耍的情境下,這樣的幻想可以很容易地出現。在玩耍中我們很習慣性地可以把物品不看成是他們原來被設計的目的。在玩耍中,一把掃帚可以是一匹馬,一個縫衣服時用來保護手指頭的小鐵套可以是西洋棋裡的主教棋子,一個大頭釘盒子可以輕易地變成一個架子。
對我們人類這個物種來說,玩耍的眾多主要目的中的一個,我想,是為了要能提升想像力的運用,以讓我們能更好地解決問題。我們看來是唯一能用幻想的方式來思考的動物。想像力是發明、創意、計畫未來的基石。當我們允許孩子們大量的,能真正地玩的機會時,我們其實是在給他們運用和發展這些能力的機會。當我們允許我們自己在我們的工作以及家庭生活中,能持有一個玩耍的態度,我們其實對自己提供了一個環境,一個若我們身處其中,便能更有效地解決原本棘手難解的問題的環境。
本文出處:http://www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn/200812/the-value-play-ii-how-play-promotes-reasoning-in-children-and-adults